Օգտակար խորհուրդներ

Ինչպես խաղալ ստախոս զառախաղ

Pin
Send
Share
Send
Send


Այս խաղը համեմատելի է քարտերի պոկերի կամ երեխաների համար «կասկած» խաղի հետ: Երկրորդ անունը «կասկածելի ոսկորներ» է: Մասնակիցների թիվը սահմանափակ չէ: Խաղում օգտագործվում են 5 զառախաղ: Խաղի մեկնարկից առաջ խաղադրույքը որոշվում է: Յուրաքանչյուր խաղացող իր առջև տեղադրում է 3 խաղադրույք:

Հատուկ ապակու առաջին խաղացողը ցնցում է զառախաղը, նայում համադրությանը և այն հայտարարում մյուս մասնակիցների մասին: Նա ծածկում է գավաթը, որպեսզի գործընկերները չտեսնեն համադրությունները: Նրա հայտարարությունը կարող է ճիշտ լինել, կամ գուցե սուտ է: Ձախ հայտարարող հարևանը պետք է կամ հայտարարի. «Սուտ է» («կասկածում եմ դրանում»), կամ էլ համաձայնի, որ հայտարարված համադրությունը ճշմարիտ է: Հնարավոր կոմբինացիաների ցանկը համապատասխանում է «ընդհանուր» խաղի խաղացանկին:

Եթե ​​ձախ կողմում գտնվող հարևանը անվանում է առաջին խաղացողի հայտարարությունը կեղծ, ապա առաջին խաղացողը պետք է անմիջապես ցույց տա բոլորին ապակու մեջ զառախաղի համադրությունը: Ենթադրենք, համակցված հայտարարությունը ճիշտ է: Այս դեպքում դուբլերը իր երեք խաղադրույքից մեկը դնում է սեղանի կենտրոնում: Եթե ​​հայտարարությունը ճիշտ չէր, ապա այն կատարած խաղացողը մեկ խաղադրույք է դնում սեղանի կենտրոնում և ձախից մեկ խաղադրույք է տալիս խաղացողին: Տեղափոխումը ցանկացած դեպքում գնում է դեպի այս նվագարկիչը (ձախ): Համենայն դեպս, հայտարարությունը ճիշտ էր կամ կեղծ: Խաղը շարունակվում է սլաքի ուղղությամբ:

Եթե ​​ձախ կողմում գտնվող հարևանը կասկած չի հայտնում արված հայտարարության վերաբերյալ, ոսկորներով մի բաժակ անցնում է նրան: Այժմ նա պետք է գլորել զառախաղը: Ինչպիսի՞ն էր այդ համադրությունը գավաթում, այլևս նշանակություն չունի:

Երկրորդ նվագարկիչը կարող է փոխանցել բոլոր զառախաղերը կամ թողնել նախորդ համադրության ցանկացած մասը նույն վիճակում և փոխանցել ընդամենը մի քանի զառախաղ: Այս կամ այն ​​նետումից հետո երկրորդ խաղացողը նույնպես հետևում է իր համադրությանը և նաև իրական կամ կեղծ հայտարարություն է անում: Liar խաղում յուրաքանչյուր հաջորդ հայտարարություն անպայման պետք է գերազանցի նախորդը: Օրինակ ՝ առաջին խաղացողը հայտարարեց 3 եռակի և 2 դյուկերի, երկրորդ խաղացողը պարտավոր է հայտարարագրել ոչ պակաս (հնարավորից ավելին), քան 3 քառյակ և 2 դյուկ:

Խաղը շարունակվում է շրջապատում ՝ ըստ կանոնների: Բոլոր նրանք, ովքեր կորցնում են իրենց բոլոր խաղադրույքները, վերացվում է խաղից: Հաղթողը վերջին խաղացողն է, որը պահպանում է առնվազն մեկ խաղադրույք: Նա պատկանում է սեղանի կենտրոնում տեղադրված բոլոր խաղադրույքները:

«Crown and Anchor»

Սա արագընթաց խաղ է, որում ցանկացած շարք խաղացողներ բախվում են խնջույքին:

Խաղի պարագաներ
Օգտագործվում են երեք հատուկ զառախաղ, որոնցից յուրաքանչյուրը նշվում է պսակով, խարիսխով, սրտերով, բահերով, համբուրներով և ակումբներով: Նույն խորհրդանիշները ներկայացված են գծանշման վրա, որը գծված է գործվածքների կամ խաղատախտակի վրա:

Խաղի կանոնները:
Նախապես, խաղացողը, որը գլորում է զառախաղը (առաջնորդը), որոշվում է վիճակահանությամբ: Յուրաքանչյուր խաղացող խաղադրույք է կատարում մեկ կամ մի քանի նշանների խորհրդանիշների վրա: Այնուհետև հաշտարարը գավաթից նետում է երեք զառախաղ և որոշում է հաղթողներին ՝ ըստ նետման արդյունքների:

Սովորաբար շահույթը միավորներով 1-ից 1-ն է, զույգերով 2-ից 1-ը և եռակի մեջ 3-ը 1-ով:

«Քսան և մեկ»

Այս խաղը հիմնված է Blackjack քարտի խաղի վրա, և դրան կարող են մասնակցել ցանկացած շարք խաղացողներ:

Խաղի պարագաներ
Յուրաքանչյուր խաղացողի համար մեկ զառախաղ և մի շարք չիպսեր:

Խաղի նպատակը:
Խաղացողները փորձում են վաստակել 21 միավոր:

Խաղի կանոնները:
Յուրաքանչյուր խաղացող դնում է մեկ չիպ: Այնուհետև խաղացողները հերթով նետում են զառախաղը այնքան անգամ, որքան ցանկանում են, փորձելով հավաքել ընդհանուր 21 միավոր կամ այն ​​չգերազանցող մի շարք: Եթե, օրինակ, առաջին չորս նետերը տվեցին 4, 6, 2, 6 (ընդհանուր 18-ը), ապա հավանաբար ավելի լավ կլիներ կանգնել այս թվին, այլ ոչ թե ռիսկի դիմել հինգերորդ նետով, ինչը կարող է 21-ով գերազանցել:

Եթե ​​գումարը գերազանցում է 21-ը, ապա խաղացողը վերացվում է այս փուլից: Հաճախ խաղացողները համաձայնվում են որոշակի նվազագույն թվով, օրինակ ՝ 16-ի հետ, ինչը թույլատրվում է դադարեցնել:

Բոլոր խաղացողները նետելուց հետո 21 միավոր վաստակած խաղացողը կամ նրան ամենամոտ համարը վերցնում է զամբյուղը և սկսվում է նոր փուլ: Եթե ​​երկու կամ ավելի խաղացողներ վաստակեն նույն քանակի միավորներ, ապա զամբյուղը կարող է բաժանել կամ նրանց միջև լրացուցիչ փուլ խաղալ:

Յուրաքանչյուր տուրով խաղի մեկնարկը մեկ խաղացողը տեղափոխում է ձախ:

Հնդկական ոսկորներ


Հինգ-զառախաղ այս խաղը նման է պոկեր քարտային խաղի պարզեցված տարբերակի: Խաղացողների խնդիրն է (նրանց թիվը սահմանափակ չէ) լավագույն կոմբինացիաներ հավաքելն է: Այս համադրությունները աճող արժեքի կարգով են `մեկ զույգ, երկու զույգ, երեք նույնական, լիարժեք տուն (3 + 2), չորս նույնական, հինգ նույնական: Ի տարբերություն խաղի, հնդկական զառախաղում ընդհանուր ուղիղ համադրությունը հաշվի չի առնվում:

Առաջին խաղացողը իրավունք ունի երեք նետում: Եթե ​​առաջին նետումը հաջող է, նա կարող է հրաժարվել հաջորդ երկու նետից (կամ երկրորդ հաջող նետումից հետո, հրաժարվել երրորդից): Պետք է ընդգծել, որ միայն առաջին խաղացողը իրավունք ունի երեք նետում: Մնացած խաղացողները կարող են կատարել նույնքան կրակոց, որքան առաջին խաղացողը: Եթե ​​նա միայն մեկ նետում կատարեց, ապա մյուս խաղացողներն իրավունք ունեն մեկ նետում: Առավել արժեքավոր համադրությամբ մեկը հաղթողն է:

Խաղը սովորաբար բաղկացած է երեք փուլից: Բոլոր խաղացողները կարող են մասնակցել առաջին և երկրորդ փուլերին: Երրորդ փուլին մասնակցում են ընդամենը երկուսը: Նախնական պայմանավորվածությամբ դրանք կարող են լինել երկու ուժեղագույն կամ երկու թույլ կողմերը:

Մարտինետտի կամ Օհայո


Անսահմանափակ թվով մարդիկ են խաղում: Յուրաքանչյուրը հենվում է մեկ չիպի վրա: Խաղի համար օգտագործվում են երեք զառախաղ: Երեկույթներն անցկացվում են հատուկ սեղանի վրա ՝ 12 համարակալված դաշտերով: Առաջին նվագարկիչը գլորում է 3 զառախաղ: Պետք է դուրս գա: Եթե ​​դա տեղի չի ունենում, ապա շարժման իրավունքը փոխանցվում է ձախ կողմում նստած մասնակիցին: Եթե ​​միավորը ընկել է, մասնակիցը դաշտը դնում է դաշտը `միավորի պատկերով: Հնարավոր է, որ մեկ նետում զառախաղերը դուրս գան ՝ հաջորդաբար համապատասխանելով հետևյալ ոլորտներին. 1-ին և 2-ին կամ նույնիսկ 1-ին, 2-ին և 3.-ին, այս դեպքում նվագարկիչը կարող է միանգամից դնել չիպը 2-րդ դաշտում (կամ նույնիսկ 3-ին): Թույլատրվում է նաև նրանց օգտին ամփոփել ընկած ոսկորների քանակը: Այսպիսով, եթե առաջին նետումից երեք միավոր ընկան, կարող եք դրանք «կարդալ» որպես 1 + (1 + 1), այսինքն ՝ մեկ գումարած երկու: Սա հնարավոր է դարձնում ձեր chip- ը դաշտի երկրորդ տեղում տեղափոխել: Քանի դեռ խաղացողը ունի խաղահրապարակում չիպերի հաջորդական շարժման համար անհրաժեշտ համարները, շարժման իրավունքը մնում է նրա հետ: Նա կորցնում է այդ իրավունքը, եթե նա ի վիճակի չէ հերթական նիշը շպրտել կամ միավորել: Տեղափոխումը անցնում է հաջորդ (ձախ) խաղացողին: Հաղթողը մեկն է, որի չիպն անցավ ավելի արագ ՝ մեկից տասներկու: Կարևոր է. Եթե խաղացողը «բաց է թողել» ցանկալի համադրությունը, այն կարող է օգտագործվել իր գործընկերներից որևէ մեկի կողմից, ում հենց այս համարն է պետք: Բաց թողնված կոմբինացիայի քանակը պետք է բղավել `աննկատ խաղացողի կողմից ոսկորները իր հարևանին փոխանցելու պահին: Եթե ​​այդ թիվը միաժամանակ բղավում է մի քանի խաղացողների կողմից, ապա նա, ով ժամացույցի սլաքը սերտորեն նետում է նետիչին, ունի այն օգտագործելու նախազգուշական իրավունք:


Ամենապարզ և առավել միանշանակ զառախաղ խաղերից մեկը:
Խաղացողների թիվը սահմանափակ չէ:
Խաղում օգտագործվում է միայն մեկ ոսկոր:
Խաղի նպատակը. Զառախաղ նետելը ՝ առաջինը հարյուր միավոր վաստակելու համար:
Սկզբում խաղում է այն կարգը, որով մասնակիցները մտնում են խաղ: Առաջինը մեկն է, ով մեկ նետում նվազագույն միավորներ ունի: Խաղի ընթացքում խաղացողը զառախաղ է գլորում և իր միավորները ամփոփում է անհրաժեշտ քանակությամբ այնքան անգամ: Այնուամենայնիվ, եթե մի միավոր դուրս գա, այս շարքում վաստակած նրա բոլոր միավորները չեղյալ են հայտարարվում, և նա պետք է ոսկորը փոխանցի մեկ այլ խաղացողի: Ֆուտբոլիստն իրավունք ունի ցանկացած պահի դադարեցնել և դասընթացը փոխանցել մեկ այլ մասնակից ՝ առանց սպասելու միավորի տեսքին և իր միավորների ոչնչացմանը: Բոլոր խաղացողներն իրավունք ունեն նույն քանակի կրակոցների շարք:


Խաղացողների թիվը սահմանափակ չէ, յուրաքանչյուր խաղացող պետք է ունենա իր զառախաղ հինգը: Խաղի ընթացքում դուք պետք է ազատվեք ձեր բոլոր զառախաղերից: Խաղի քայլերի հաջորդականությունը որոշում է յուրաքանչյուր խաղացողի կողմից մեկ զառախաղի գլանափաթեթը: Առաջն առաջինը մեկն է `ունենալով ավելի քիչ միավոր: Եթե ​​նման մի շարք միավորներ նույնն են մի քանի խաղացողների համար, ապա առաջին քայլի իրավունքը պատկանում է նրան, ումից այն առաջին անգամ ընկավ: Խաղացողը անմիջապես գլորում է այն ձեռքերը, որոնք նա ունի իր ձեռքերով: Դրսում ընկած միավորները (որոնք այս խաղում կոչվում են aces) տեղադրվում են սեղանի կենտրոնում, երկուսը պետք է տրվեն ձախ կողմում գտնվող հարևանին, իսկ հինգը պետք է տրվեն աջ կողմում գտնվող հարևանին: Ֆուտբոլիստը չի համարվում, որ ավարտել է խաղը, նույնիսկ եթե նա դուրս է մնում իր ոսկորներից, քանի որ հարևանների ոսկորները դեռ կարող են անցնել իրեն: Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև բոլոր զառախաղերը տեղափոխվեն սեղանի կենտրոնում ՝ ցուցադրելով «պզուկ», այսինքն ՝ մեկ: Խաղացողը, ով գլորում է վերջին միավորը վերջին զառախաղով, համարվում է պարտվող:

մեռիր


Մասնակիցների թիվը կարող է լինել ցանկացած: Խաղը օգտագործում է հինգ զառախաղ: Լոտերի սկզբում որոշում է քայլերի կարգը:

Խաղացողը միաժամանակ գլորում է բոլոր հինգ զառախաղերը: Միավորների քան-նը գրվում է նրա հետևից, եթե հինգ զառախաղերից ոչ մեկը չընկնի երկու-հինգ: Եթե ​​առնվազն մեկ դեվիս կամ հինգ ընկել է, ապա խաղացողի ընդհանուր միավորները չեն գրանցվում: Լավագույն հնգյակը կամ դեվինը ցույց տված ոսկորը հայտարարվում է մեռած. Այն մի կողմ է դրված: Եթե ​​կան մի քանի նման ոսկորներ, ապա բոլորը մի կողմ են դրվում:

Խաղը շարունակում է նույն մասնակիցը: Յուրաքանչյուր հաջող նետումով իր միավորները ավելացվում են նախկինում գրանցվածների վրա: Նա գլորում է ոսկորները, մինչև որ բոլոր հինգ ոսկորները չմահանան: Այս դեպքում զառախաղերը փոխանցվում են հաջորդ խաղացողին, որը շարունակում է խաղը նույն կանոնների համաձայն:

Հաղթողը մեկն է, ով վաստակում է առավելագույն միավորներ:


Այս խաղը օգտագործում է երկու զառախաղ:
Խաղացողների թիվը սահմանափակ չէ:
Խաղն ունի տասնմեկ տուր:
Առաջին փուլում խաղացողը պետք է իրար հետևից նետի երկու զառախաղ ՝ նետելով երկու միավոր:
Առաջին մարդը, ով կատարել է այս առաջադրանքը, իր հաշվին երկու կետ է գրում: Երկրորդ փուլում պետք է ընդհանուր նետվեն երեք միավոր (երեքը գրանցվում են հաշվի վրա), երրորդում `չորս և այլն մինչև տասնմեկերորդ տուր, երբ տասներկու միավոր պետք է նետել (տասներկուսը գրված են հաշվի վրա): Նա, ով տասնմեկ ռաունդում առավելագույն միավորներ է հավաքում, համարվում է հաղթող:

Ծովային ոսկորներ


Խաղալու համար ծովի ոսկորներըկպահանջվի հինգ ոսկոր: Նետեք ոսկորները մի բաժակից: Խաղը բաղկացած է 12 տուրից: Յուրաքանչյուր տուրում բոլոր խաղացողները նետում են որոշակի քանակի նետումներ: Սովորաբար, խաղացողը մեկ քայլով կատարում է մեկից երեք նետում: Եթե ​​խաղացողը կարծում է, որ հաջորդ քայլը կարող է խանգարել նրան, նա կարող է օգտագործել առաջին նետման ընթացքում ընկած կոմբինատի կետերը, իսկ երկրորդ քայլը օգտագործել մեկ այլ ՝ ավելի հարմար դեպքում: Ինչպես նախորդ պոկերային վարկածներում, սեղանին առաջին նետումից հետո հաջողակ համադրություն է մնում, և հետո կրկնակի նետումներ են արվում այն ​​ոսկորների հետ, որոնք հաջորդականության մեջ չեն ներառվել: Ինչպես պոկերում, խաղացողի խնդիրն է շահավետ համադրություն կազմել ՝ պարգևատրելով մեծ թվով միավոր:

Ծովային ոսկորներում համադրությունները հետևյալն են.

Զբոսանավը նույն արժեքի հինգ ոսկորների թվային համադրություն է:
Մեկից չորսը մի համադրություն է, որում կան մեկ աստիճանի չորս ոսկորներ, իսկ մյուսը:
Լրիվ `մի համադրություն, որը բաղկացած է մի մեկ արժանապատվության երեք ոսկորներից և մյուսից:
Խոշոր սպրինտ - ոսկորների համադրություն, որոնք ընկնում էին վերև ՝ եզրերով 2, 3, 4, 5, 6:
Փոքր սպրինտ - ոսկորների համադրություն, որոնք դեմքից դուրս են գալիս 1, 2, 3, 4, 5-ով:
Երեքը նույն արժեքի երեք ոսկորների համադրություն է:
Զույգը նույն արժեքի երկու ոսկորների համադրություն է:
Խաղի ընթացքում ճիշտ գնահատման համար ավելի լավ է օգտագործել աղյուսակը, որում նշված է դրա նշանակությունը համադրության անվան կողքին: Խաղացողներն իրավունք ունեն իրենց հայեցողությամբ փոխել կոմբինացիաների նշանակությունը, բայց միավորների քանակը, որոնք տրված են զբոսանավի համադրության համար, երբեք չի փոխվում:


Մասնակիցների անսահմանափակ թվաքանակը կարող է խաղալ տանկային զառախաղ:
Խաղացեք երեք ոսկորները. Խաղի մեկնարկից առաջ տեղի է ունենում վիճակահանություն, որում բոլոր մասնակիցները հերթ են վերցնում ՝ նետելով երեք զառախաղ: Խաղացողը, ով առավելագույն միավորներով շպրտեց համադրությունը, իրավունք ունի առաջին քայլի: Ամենաքիչ միավոր ունեցող խաղացողը նորից գլորում է զառախաղերից մեկը: Նվազած համարը կլինի խաղային կետ, որը խաղի ընթացքում անհրաժեշտ է գցել խաղացողներին:
Յուրաքանչյուր խաղացող մեկ անգամ զառախաղ է գլորում և ինքն իրեն գրում է մեկ կետ, երբ դուրս է գալիս նախընտրական համարը: Օրինակ, եթե խաղի միավորը 3 է, ապա խաղացողը յուրաքանչյուր անգամ գոնե մեկ միավոր կստանա երեք միավոր: Այն դեպքում, երբ խաղային կետով երկու զառախաղ ընկնում են մեկ նետումով, խաղացողը իր համար երկու միավոր է գրում: Երեք նույնական համարները, որոնք միաժամանակ ընկնում են ոսկորների վրա, համարվում են փոքր տանկ, որի համար խաղացողը ստանում է 5 միավոր: Նույն 5 միավորը գրանցվում են խաղացողի հաշվին, նույնիսկ եթե դրանք խաղային միավոր չեն: Բայց եթե միանգամից երեք խաղային միավոր ընկան զառախաղի վրա, ապա խաղացողն ինքն է գրում միանգամից 15 միավոր ՝ անկախ այն նրանից, թե որքանով կարող էր նա ձեռք բերել նախորդ նետումների համար: Ֆուտբոլիստը կարող է նետեր նետել այնքան ժամանակ, մինչև նա գցի այնպիսի համադրություն, որում չի լինի մեկ խաղային միավոր կամ մինչև նա վաստակի 15 միավոր: Անհաջող նետումից հետո այդ քայլը տեղափոխվում է մեկ այլ խաղացողի:
15 միավոր կոչվում է տանկ, ինչը յուրաքանչյուր խաղացողի նպատակն է: Տանկով խաղացողը դուրս է գալիս խաղից: Այն խաղացողը, որը մնում է վերջին, համարվում է պարտվող: Նա պետք է վճարի սահմանված գումարի մնացած մասը, որի գումարը նախապես համաձայնեցված է: Եթե ​​խաղացողը հեռանում է խաղից հետո եռակի խաղային միավոր վաստակելուց հետո, նա իրավունք ունի կրկնակի հաղթանակ ստանալ:


Երկու խաղացողներ խաղում են High Dice- ը, որոնցից մեկը դրամարկղ է, իսկ երկրորդը `դանակ: Յուրաքանչյուր խաղացող գլորում է երկու զառախաղ: Ընկած ոսկորների վրա թվերի գումարը կհամարվի խաղացողի միավոր: Առաջինը դրամարկղն է: Հաղթելու համար նրա մրցակիցը պետք է պտտվի զառախաղը, որպեսզի նրանք ավելի շատ միավորներ հավաքեն: Այս դեպքում բանկոմատից պահանջվում է մրցակցին վճարել մեկ դրույքաչափ: Եթե ​​մրցակիցը չկարողացավ հաղթահարել բանկոմատը, ապա ինքն իրեն վճարում է կորցրած խաղադրույքը: Խաղի մեկնարկից առաջ մասնակիցները կարող են նշել վճարման ենթակա խաղադրույքների քանակը, ինչպես նաև նետերի քանակը, որոնք կարող են կատարվել: Օրինակ, կա խաղի մի տարբերակ, որում թույլատրվում է մեկ կամ երկու լրացուցիչ նետում: Երբ խաղացողները համաձայնում են, որ հենակետը կարող է լրացուցիչ նետումներ կատարել, նա յուրաքանչյուր նետումից առաջ պայմանականորեն պետք է կատարի մեկ խաղադրույք բանկոմատում: Եթե ​​երկրորդ նետումը անհաջող է, ապա ponter- ը երկու խաղադրույք է վճարում բանկոմատին: Երբ համաձայնագրի համաձայն, պոնտորը երեք նետում կատարելու իրավունք է ստանում, բայց դեռ չի շահում, նա պարտավոր է կանխիկ մեքենային վճարել երեք խաղադրույք: Վերջին դեպքում խաղի բանկոմատը ավելի քիչ շահեկան դիրք է գրավում, քանի որ անհաջող նետվելու դեպքում նա հնարավորություն չունի վերադարձնել:

Բանկը ոսկորների վրա


Այստեղ խաղում են երկու խաղացողներ, որոնցից մեկը դրամարկղ է, իսկ երկրորդը ՝ դանակահար: Սկզբում պոնտերը գրազ է գալիս ցանկացած համարի վրա ՝ մեկից վեց: Երեք զառախաղ են խաղում: Դրանից հետո երեք ոսկորները միաժամանակ նետվում են: Եթե ​​առնվազն երեք զառախաղերից առնվազն մեկը ընկել է այդ դեմքով, որի վրա խաղադրույք է կատարվել, ապա ponter- ը ստանում է շահում, որը հավասար է այս խաղադրույքի գումարին: Եթե ​​ոսկորների երկու երեսները համընկնում են սահմանված համարի հետ, ապա ponter- ը կրկնակի շահում է ստանում: Եթե ​​երեք դեմք է ընկել, ինչը շատ հազվադեպ է, ապա, համապատասխանաբար, եռակի հաղթանակ: Եվ եթե զառախաղերից ոչ մեկը ցույց չի տալիս այն միավորը, որը տարակուսում է պաստառի հետ, ապա նա կորցնում է խաղադրույքը:


Այս խաղը նման է քարտերի պոկերին, քանի որ այն ունի բլեֆի տարր: Յուրաքանչյուր մասնակից խաղում է 5 զառախաղ: Ոսկորը նետելուց առաջ անհրաժեշտ է թափահարել այն բաժակի մեջ, այնուհետև այն գլխիվայր շրջել: Բայց այս խաղում խաղացողը չպետք է շտապի ցույց տալ արդյունքի համադրությունը: Նա կարող է այն ծածկել իր ձեռքով և անվանել ցանկացած համադրություն, որը նա համարում է անհրաժեշտ: Նշված համադրությունը կարող է լինել ճշմարիտ կամ հորինված, բայց հակառակորդը չգիտի այդ մասին, հետևաբար, իր հայեցողությամբ, նա կարող է բացականչել. «Բլեֆ»: Եթե ​​մրցակիցն իսկապես բացահայտեց առաջատար խաղացողին, ապա նա պարտվում է: Բայց մրցակիցը կարող է պայմանավորվել առաջատար խաղացողի հետ և վերադարձնել համադրության համար զառախաղերը: Դրանից հետո առաջատար խաղացողը բացում է իր համադրությունը: Այն դեպքում, երբ նոր համադրությունը պարզվեց, որ լավագույնն է, առաջատար խաղացողը պարտվողն է, բայց եթե մրցակիցը չկարողանար նրան հաղթել, ապա հաղթում է առաջատար խաղացողը: Սովորաբար, բլեֆ նվագելիս պարտադիր կամ կամայական մասից պոկերային համադրությունները հիմք են հանդիսանում, որի մասին ֆուտբոլիստները համաձայնում են խաղից առաջ: Խաղացողները պետք է նշեն նաև խաղաթղթերի քանակը, որոնցից յուրաքանչյուր խաղացող կարող է կատարել:
Սովորաբար նրանք երկու բլեֆ են խաղում: Այս խաղի տարբերակներ կան, որոնք նախատեսված են ավելի մեծ թվով մասնակիցների համար, բայց դրանք ավելի քիչ հանրաճանաչ են, քանի որ համոզվելու համար, որ խաղը անցնում է բոլոր կանոններով, և այս դեպքում շատ ավելի դժվար է դառնում բլեֆեր գտնելը:

Pin
Send
Share
Send
Send